权益金制度,让想要制作FC游戏的中小团队望而生畏。
质量审核制度,让FC平台上出现的劣质游戏降到最少。
世嘉没有这些制度,中山隼雄张开双手欢迎任何想要加入世嘉的第三方,导致SG1000上出现越来越多粗制滥造的游戏。
“CD规范标准可不便宜,加入黄皮书标准的资金足够开发出两三台SG1000这样的主机了。”
殷莱汶现在和世嘉算是一个利益共同体。
十一殿堂的发展,需要倚仗世嘉的主机平台;世嘉的主机想要打开销路,也必须抓紧十一殿堂这个第三方。
所以有些问题,殷莱汶看到了,便有足够的资格提出来。
飞利浦与索尼的合作不能称得上十分愉快。
CD标准又称为彩虹书标准,当第一版红皮书标准推行的时候,索尼私自将CDDA规格从60分钟最大时长更改为78分钟,导致两家公司出现分歧。
飞利浦转而研发CD-ROM标准,但这需要庞大的资金,却是这个年代的飞利浦拿不出来的。
已是1984年,按照殷莱汶所知,飞利浦已到了两难的境地。
放弃CD-ROM标准的开发,将损失已经投入的几亿美元;继续CD-ROM标准的开发,他们也没有足够的资金研究下去了。
摆在面前的看似有两条路,但他们只有一个选择,因为飞利浦亏不起。
正在飞利浦高层想要拾回与索尼的合作时,殷莱汶怂恿中山隼雄找上门来。
中山隼雄以个人名义投资几亿美元的缺口,让飞利浦的研究得以继续下去。
于是CD-ROM标准的黄皮书诞生了。
区别于红皮书的CDDA,CD-ROM更倾向于保存数据而不是音频。
这种专为个人电脑开发的光碟标准,只能写入数据一次,信息将永久保存在光碟上面,使用时通过光碟驱动器读出信息。
并且CD-ROM最大数据容量,可以达到912MB,这也完全足够现在开发3D游戏所使用的了。
“人物骨骼关节一定要精细,我们做的是融合了中国武术的打斗,腕关节、肘关节、踝关节、膝关节,这些一定要表现出来,主角的动作必须细致。”
一从荷兰回来,殷莱汶再次投入到工作中。
铃木裕带领的AM1开发部,主要负责美术的工作,无论是软件工程师还是策划,全部都配合开发部中的美术师,精良制作出精美的模型。
“场景不需要全3D,像四周充当挡板的建筑只要方形盒子,贴上有透视效果的2D贴图就行了。”
虽然要做到精益求精,但是大量3D模型将超过一张光碟的容量,殷莱汶不得不缩小模型的复杂应用。
现在只是1984年,就算《降世神通》在年底推出,也是首屈一指的3D游戏。
而且殷莱汶相信,即使五年内都没有人,能够在其他平台上制作出如此完整的3D游戏来。
现代3D游戏的真正大成功,是在1996年古墓丽影的发售,优秀的画面表现、爽快真实的操作,一举俘获了玩家的心,并且彻底打开了3D游戏的市场。
而现在,殷莱汶设想的是垄断3D技术,这个观点和中山隼雄不谋而合,也与世嘉董事会不谋而合。
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